Accidental Empires

AECringely, Robert X. Accidental Empires: How the Boys of Silicon Valley Make Their Millions, Battle Foreign Competition, and Still Can't Get a Date. New York: HarperBussines, 1996. 370 p. ISBN: 0-88730-855-4

Se trata de un divertidísmo libro de Robert X. Cringely, que más tarde llevaría a la televisión en una serie de documentales bajo el título "Triumph of the Nerds", que seguramente más de uno ha visto. Con un tono jocoso (el propio título ya da una idea), el autor hace un repaso histórico y completo de la industria de la informática en Estados Unidos, centrándose completamente en las personalidades y "peculiaridades" de los protagonistas de este negocio: Steve Jobs , Gary Killdall , Jim Manzi , Bill Gates , Mitch Kapor , Bob Metcalfe

En sus páginas se explica, por ejemplo, cómo se gestó y se desarrolló la idea del PC dentro de IBM y por qué se escogió el 8086 para su diseño (en lugar del 8088 mucho más potente… y no fue por el precio del microprocesador como siempre había creído), o la importancia de ciertos programas (y más tarde, sistemas operativos) para que una nueva computadora triunfara en el mercado, como VisiCalc en el caso del Apple II o de Lotus 1-2-3 para el PC/MS-DOS

También cuenta anécdotas divertidísimas sobre los protagonistas de la industria. Un ejemplo, Bill Gates (¡cómo no!) estaba una noche de 1990 en la caja de un supermercado (cercano a la sede de Microsoft) buscando en su pantalón un cupón de descuento de 50 céntimos para el helado que había comprado, y no daba con él. Cómo la cola se hacía cada vez más larga, el cliente que estaba justo detrás le dio 2 dólares y le dijo "Devuélvemelo cuando ganes tu primer millón de dólares". Y William Gates III lo cogió. Los dependientes no daban crédito… sabían quién era Bill Gates… y que por aquel entonces tenía ya mil millones de dólares en su cuenta. 

Un libro imprescindible para cualquier aficionado a los ordenadores, escrito de una forma divertidísima, amena, y con el que seguro no os aburriréis. Totalmente recomendable.

Extensiones de Firefox imprescindibles

Como todo buen geek que se precie, uno necesita usar las mejores extensiones de Firefox y/o las más raras e inútiles que no tiene nadie. Al fin y al cabo, todo el mundo quiere ser único. Voy a poner la lista de las extensiones que uso y considero imprescindibles.

Mouse Gestures

Mouse GesturesUna auténtica pasada. A través de sencillos movimientos con el ratón, uno puede realizar todos los comandos que quiera del Firefox. Por lo general, se trata de mantener pulsado el botón derecho del ratón, para que el PC entienda que a continuación viene un gesto, y luego mover el ratón de una determinada forma. Por ejemplo: si quieres cerrar un tab, sólo tienes que mantener pulsado el botón derecho, y "dibujar" una 'L' con el ratón. Para retroceder a la página anterior, para cambiar al tab de al lado, para abrir un link en un tab directo (sustituto del click con la rueda), para… todo.

A must-have… una joya… no sé a qué estás esperando para bajarlo. Para todos los sistemas operativos. Se pueden exportar las listas de movimientos que usas, pero no voy a poner la mía… alto secreto.

SessionSaver

Con esta pequeña extensión, Firefox guardará todos los tabs que tenías abiertos cuando cerraste el programa. De esta manera, cuando vuelvas a arrancar el programa. tendrás todo como lo dejaste la última vez que lo usaste. 

Search PlugIn Hacks

Por supuesto, nunca debe quedarse uno con los buscadores por defecto que trae el Firefox, hay que poner AllTheWeb el primero, diccionarios inglés-español, el de la Real Academia, Wikipedia en inglés, en español, el de IMdB, y todos los que pueda. Pero, ¿qué pasa cuando quieres cargarte uno?. Tienes que ir al directorio ese que tiene los scripts y borrar el que sea y… nada de eso. Con este simple plugin, botón derecho sobre el buscador que quieres eliminar y 'Delete'.

Paste And Go

¿Qué es eso de copiar un enlace, pegarlo en la barra de dirección y dar enter?… Eso se acabó. Con este plugin, aparece un 'Paste and Go', que automáticamente pega y pulsa enter por nosotros. También incluye un 'Paste and Search' en la barra de buscadores. Sí, puede que parezca una chorrada, pero verás cuando te acostumbres y uses un explorador que no lo tenga.

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Portal

Próximamente estará disponible el segundo episodio del aclamado Half-Life 2. La historia continuará desde el críptico final del episodio uno.

El segundo episodio vendrá con dos juegos, el Team Fortress 2 (sucesor del famoso mod del mismo nombre para el Half-Life 1), y con el Portal. Este último es un juego de puzles, en el que dispones de un teletransportador de materia y… bueno… mejor será que ponga la demo.

La verdad, tiene pinta de ser una locura, pero me gustaría estar jugando ya con él. And remember our motto: "There's a hole in the sky through which things can fly"

Superconductores (o como hacer un pequeí±o truco de magia)

¡Cómo no!, hay un vídeo linkado, pero antes algo de rollo teórico al más puro estilo clase de prácticas. Primero una pequeña chapa y luego ya podeis electrocutaros o lo que querais.

Los superconductores son materiales que presentan una resistencia al paso de la corriente eléctrica de cero. Esto tiene aplicaciones bastante importantes. La primera y más obvia es que si todas las líneas de transporte de energía eléctrica se hacen con superconductores, no se desaprovecha energía en ese transporte porque la línea no disipa energía. Pero en la misma línea me voy a permitir añadir que además, los cables pueden ser extremadamente finos. La principal razón de utilizar cables gordos es que la resistencia eléctrica del cable es menor, pero si usamos un cable con resistividad nula, la sección es una variable despreciable. No todo es tan fácil y diáfano, pero para una explicación inicial si vale.

¿Aburrido? no lo creais, que en breve empieza lo bueno.

¿Qué es lo que está pasando? vamos a ver. Lo que no se ha contado es que por ahora estos supermateriales son superconductores cuando su temperatura es menor que una temperatura crítica. En todos ellos la temperatura ambiente no vale, una temperatura fresquita tampoco. El líquido humeante que le echan es "NITRÓGENO LÍQUIDO". Vamos viendo porque todavía no se usan mucho no?. Pero la razón de que el cacho de metal levite os preguntareis. Es un imán. Ese imán induce corrientes en el superconductor (todo campo magnético que se mueve dentro de una espira de material conductor induce corrientes en ese conductor). Y estas corrientes parásitas están en un material con resistencia cero, con lo que no se disipan. Por otro lado, toda corriente en un conductor induce un campo magnético. Pues bueno, tenemos corrientes que inducen campo (que tiende a oponerse al campo original que creo las corrientes), tenemos un campo que indujo las corrientes… todo se equilibra y el imán levita. Otro día explicaremos los tipos de materiales superconductores. Básicamente 2: los que son aleaciones (tipo 2) y presentan un cambio gradual según se enfrían hacia el comportamiento superconductor y  los tipo 1, que tienen un salto brusco entre su comportamiento conductor normal y su comportamiento superconductor… ¿de qué tipo es el del vídeo? (deberes para casa)

¡Ah sí!,aplicaciones… bueno, los trenes de alta velocidad son una principal aplicación (hacerlos levitar); y aplicaciones médicas para hacer escaneres… para otro día o mejor visitar superoconductor.org…que además puede que haya metido algún fallo sin haberme dado cuenta.

Duke Nukem For(N)ever

DNF

El juego fue anunciado el 27 de abril del 1997, cuando dijeron que usaría el motor de Quake 2 y que llevaban desde enero trabajando. Los primeros pantallazos aparecieron a la luz en agosto y septiembre, cuando se anunció que el juego deberia estar listo para 1998. En el E3
de 1998 (mayo) se hizo público el primer video del juego.

Tan solo un mes mas tarde, en mayo, 3D Realms cambió el motor de Quake 2 por el de Unreal, teniendo que empezar practicamente todo de la nada, salvo texturas y poco mas. Hasta diciembre del 1999 no se harían públicos nuevos pantallazos, esta vez tomados bajo una versión mas moderna del motor de Unreal, y se anunció que el juego estaría finalmente listo para el año que entraba, el 2000.

Ya iban 4 años de retraso desde la fecha de salida inicial. En 2002, despues de contratar nuevos programadores, se reescribieron varios modulos del motor, empezando a trabajar -de nuevo- con nuevo contenido. Se anunció que el 95% del contenido de los niveles que tenía el juego por aquella época se había desechado. De nuevo se iba a cambiar de motor. Y de nuevo al mismo, el motor de Unreal. De nuevo a la versión más moderna. Ya habian pasado por 1.0, 1.5 y ahora 2.0.

Septiembre de 2004. Un año más de retraso. Los rumores de que se ha cambiado al motor de Doom 3 empiezan a correr por Internet. Posteriormente esto se desmiente, confirmando que es Prey el que lleva el motor de Doom 3.

En Junio de 2006 se supo que Take-Two ofreció un incentivo de 500.000 dolares a 3D Realms si el juego es lanzado antes de finales de año (antes del final del 31 de diciembre del 2006), a lo que Broussard -uno de los dos creadores de la saga Duke Nukem y cabeza principal en el proyecto Duke Nukem Forever- contestó diciendo que medió millón de dolares no eran tentadores, y que
ellos no los habian pedido.

Ahora que esá "casi" listo: ¿Podrá compretir con bestias como el esperado Gears of War?

A continuación una lista con algunos elementos que he seleccinado de una lista que salió hace ya unos meses:

Mitos y leyendas de las bases de datos (en inglés)

La parábola de la cerveza y los pañales

(The parable of the beer and diapers)

 beer_and_baby.gif

BI (Business Intelligence) is about extracting information from data
and data mining is an important part of that process. Data mining is a
process that looks for patterns in data, so in a sense it is like
querying the data. The crucial differences between simply querying the
data and data mining can be summed up as intent and scale.

When humans query data we start with an idea, such as: "I think that
we sell more DVDs to males than to females." And then we run a query to
test the idea and the answer either confirms or disproves our
hypothesis. A data mining algorithm doesn't have ideas. It has no
intention of testing ideas for the simple reason that it doesn't have
any.

What it does have is huge processing power at its disposal, so it
simply tests a very large number of possible correlations. This can be
done by firing a very large number of queries at the database, but that
approach can be very slow.

The algorithms used nowadays often use more sophisticated
approaches; they can, for example, create a multi-dimensional data
structure and then examine it looking for patterns, and/or outliers.
When they find something of interest, they flag it for attention.

It is easier to illustrate the difference between querying and data
mining with a good example and, already firmly enshrined in BI
mythology, is the "beer and diapers" story.

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The Wilhelm Scream

Es uno de los efectos sonoros en el cine más conocido, debido al uso que hizo Ben Burtt en varias películas que trabajó, como las series de Star wars e Indiana Jones.

Su nombre viene de un personaje secundario llamado "Wilhelm" de la película The Charge at Feather River aunque su primera aparición fue en el film Distant Drums de 1951.

Alguién se dedicó a unir en este vídeo varios de los momentos que sale ese famoso grito de toda la larga lista en donde aparece.

Más información en la Wikipedia

El Valle Inexplicable

A medida que la potencia computacional aumenta, nos encontramos ante representaciones humanas en películas o videojuegos tremendamente parecidas a la realidad. Ahora bien, existe problema un tanto extraño. Algunas de estas representaciones que son "casi humanas" no provocan una reacción de empatía en el espectador/jugador, es más, puede llegar a no gustarle y crear cierta repulsión.

Este principio fue formulado por primera vez en 1970 por el ingeniero en robótica japonés Masahiro Mori, y se conoce con el nombre del valle inexplicable (uncanny valley, en inglés). Originalmente sólo se aplicaba en robótica, y estaba basado en resultados experimentales. Posteriormente se aplicó a personajes animados generados por computador. Sacado directamente de Wikipedia:

Este principio dice que la respuesta emocional de un humano hacia un robot hecho en apariencia y comportamiento muy similar al humano, incrementará positivamente y de forma empática, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta emocional se vuelve de repente fuertemente repulsiva. Cuando la apariencia y comportamiento (del robot) se vuelven indistingibles al ser humano, la respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía como los de entre humanos.
Valle Inexplicable

Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos "casi humanos" y una entidad "totalmente humana" es lo que llamamos El Valle Inexplicable. El nombre surge de la idea de que un robot que es "casi humano" es visto de forma general por un ser humano como "extraño" y por esto resulta imposible alcanzar el prerrequisito de una respuesta empática para la necesidad de una interacción humano-robot productiva.

El fenómeno puede ser explicado por la percepción de que si una entidad es suficientemente no parecida al humano [como C3PO, por ejemplo], sus características humanas se verán más resaltadas, generando empatía. Por otro lado, si la entidad es "casi humana" [como este], sus características no humanas serán las que más se noten, creando un sentimiento de "cosa extraña" desde el punto de vista del humano.

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Marketing viral

El marketing viral parece que se ha puesto de moda. En España lo hemos comprobado con "Amo a Laura". El último producto de este sistema es un anuncio de Smirnoff.

En él podemos ver a unos auténticos 'gangsta' de Nueva Inglaterra, al más puro estilo 50 cent y su G-Unit organizando una pedazo de Tea Partay. Machacar a los WASP en anuncios de televisión no es nada nuevo, de hecho el mítico 'wassup' de Budweiser tenía una versión protagonizada por estos 'pijos'.