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El Valle Inexplicable

A medida que la potencia computacional aumenta, nos encontramos ante representaciones humanas en películas o videojuegos tremendamente parecidas a la realidad. Ahora bien, existe problema un tanto extraño. Algunas de estas representaciones que son "casi humanas" no provocan una reacción de empatía en el espectador/jugador, es más, puede llegar a no gustarle y crear cierta repulsión.

Este principio fue formulado por primera vez en 1970 por el ingeniero en robótica japonés Masahiro Mori, y se conoce con el nombre del valle inexplicable (uncanny valley, en inglés). Originalmente sólo se aplicaba en robótica, y estaba basado en resultados experimentales. Posteriormente se aplicó a personajes animados generados por computador. Sacado directamente de Wikipedia:

Este principio dice que la respuesta emocional de un humano hacia un robot hecho en apariencia y comportamiento muy similar al humano, incrementará positivamente y de forma empática, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta emocional se vuelve de repente fuertemente repulsiva. Cuando la apariencia y comportamiento (del robot) se vuelven indistingibles al ser humano, la respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía como los de entre humanos.
Valle Inexplicable

Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos "casi humanos" y una entidad "totalmente humana" es lo que llamamos El Valle Inexplicable. El nombre surge de la idea de que un robot que es "casi humano" es visto de forma general por un ser humano como "extraño" y por esto resulta imposible alcanzar el prerrequisito de una respuesta empática para la necesidad de una interacción humano-robot productiva.

El fenómeno puede ser explicado por la percepción de que si una entidad es suficientemente no parecida al humano [como C3PO, por ejemplo], sus características humanas se verán más resaltadas, generando empatía. Por otro lado, si la entidad es "casi humana" [como este], sus características no humanas serán las que más se noten, creando un sentimiento de "cosa extraña" desde el punto de vista del humano.

Este principio ha sido utilizado por algunos para explicar el fracaso de algunas producciones de cine. La más famosa es Final Fantasy: La Fuerza Interior. Esta película es uno de los mayores fracasos del cine, generó unas pérdidas superiores a los 124 millones de dólares y llevó literalmente a la bancarrota a los estudios Square Pictures. En una de las primeras producciones de Pixar, Tin Toy, aparece un bebé generado por computador que llegaba a provocar sentimientos de angustia y/o miedo a algunos niños.

En los videojuegos para las consolas de nueva generación se podrá comprobar de nuevo este efecto, a medida que los personajes se vuelven "casi humanos". Por ejemplo, un Tiger Woods generado en tiempo real, para PlayStation 3; y más significativamente, la tech demo del esperado juego de la compañía Quantic Dream, Hard Rain. Esta compañía es famosa por realizar juegos que tienen un concepto de control de los personajes muy innovador. Su juego más conocido es Fahrenheit (también conocido como Indigo Prophecy en USA).